finale deballon au poing 2011 à la Hotoie

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Jeux et sports picards

Comme partout sur ce site, les photos sont de nos soins.

Les textes en italiques de cette page sont extraits d'une ancienne page  site du conseil régional de Picardie http://www.cr-picardie.fr/-Jeux-picards devenue inactive.

 La Picardie possède un riche patrimoine ludique, un héritage qui dynamise de nombreuses fêtes, principalement dans la Somme. Ces traditions regroupent encore quelques 3000 licenciés dans la famille des jeux de paumes, à l'origine du tennis, et qui comprend le Ballon au Poing, la Longue Paume et la Balle à la main. A l'occasion de nombreuses manifestations, les visiteurs découvrent le jeu de l'assiette, les quilles du Ponthieu ou la table de la grenouille.

En voici certains  présentés en photos avec leurs règles.

  

Le lancer de javelot

A l'origine, le javelot était une arme de chasse et de guerre. Aujourd'hui il constitue une activité sportive mêlant puissance et habileté, largement pratiquée en Picardie. A jouer en extérieur bien sûr !

Les premières traces de javelot sur cible apparaissent au XIIème siècle en Champagne. Il se déplace et se développe en Flandres aux XVème et XVIème siècles. Il est ensuite importé dans le nord de la Somme vers 1900 par les mineurs allant travailler dans le Pas de Calais où ce jeu était largement répandu.

Le matériel

La cible est composée de 2 cercles de fer, rigides et biseautés, dits « bagues ». Leurs diamètres intérieurs mesurent respectivement 6 et 21 cm. La cible est fixée au centre d’un bloc comprenant 9 cubes de peuplier de 22 cm de côté. Le centre est à 85 cm du sol. La surface comprise entre les deux bagues est peinte en rouge vif. Un papier blanc est logé à l’intérieur de la petite bague. Le javelot est quant à lui composé d’une pointe d’acier de 20 à 25 mm de diamètre et dont la longueur varie entre 6 et 10 cm. L’une des extrémités présente une pointe effilée, l’autre un filetage permettant de visser une bague munie de plumes.

Apprenez les règles... et lancez-vous !

Les joueurs lancent chacun leur tour 2 javelots. Tout javelot ayant piqué dans la surface comprise entre la grande bague et la petite bague donne 1 point. Tout javelot ayant piqué à l’intérieur de la petite bague donne 2 points. Tout javelot ayant piqué et tombé conserve la valeur du ou des points. Tout javelot ayant ferré, c’est-à-dire ayant rebondi sur la petite bague, donne 1 point. Si l’on ferre sur la grande bague, aucun point n’est gagné. Affûtez vos pointes et déclenchez votre tir !




  

La table à grenouilles

Un jeu d’adresse animant les cafés puis aujourd’hui les kermesses

Appelé également passe-boules ou jeu de grecque, le jeu de la table à grenouille faisait partie des attractions du XVIIIème siècle dans les guinguettes des environs de Paris, puis dans toutes les provinces. Ce jeu a animé de très nombreux cafés picards.

Le jeu de la table à grenouille était appelé au départ jeu du tonneau à cause du support utilisé. On est passé ensuite à un meuble plus élaboré avec 12 trous sur sa partie supérieure. Au centre, l’un est surmonté d’une grenouille la gueule ouverte qui a donné son nom au jeu. Dans la partie inférieure, des couloirs récupèrent les 10 petits palets de plomb de la partie, qui tombent dans des casiers affichant le nombre de points obtenus. Les participants de ce jeu d’adresse doivent lancer leurs palets dans les trous de la table en bois inclinée, comme un flipper. Les trous sont marqués de 10 à 1000 points.

  

Les quilles

Juillet-août, les chiens sont bannis dans les villages au nord d'Abbeville... et pourquoi donc ? C'est à cette période que sont organisées des compétitions locales du jeu de quilles du Ponthieu. Une dizaine de villages accueille tour à tour les concours.

Le jeu se compose de 9 quilles, dont la forme varie suivant les villages. Les quilles mesurent de 500 à 550 mm de hauteur, de 130 à 220 cm de diamètre. Elle sont placées sur un "quiller" de 1,70 m à 1,90 m de côté. La boule est creusée pour y placer 4 doigts en laissant le pouce à la surface afin de bien la maintenir dans la main. Elle pèse de 5 kg à 13 kg.

Le but est d’abattre les 9 quilles du jeu en 3 coups portés de différents axes. La partie se joue sur 3 pas de tir, l’un face à l’un des côtés du carré, les deux autres dans le prolongement des diagonales, et situés de 3 à 5 m des quilles. Celles-ci sont relevées après chaque lancer. Chaque quille abattue à partir des 3 pas de tirs différents apporte 1 point au joueur.

jeux de quilles en picardie
jeu de quilles picardie
jeu de quilles en picardie
jeu des assiettes en picardie
jeu des assiettes en picardie
lancer de javelot en picardie
 javelots en picardie
jeu traditionnel picard
jeu traditionnel picard
jeu picard de la tale à grenouille
jeu de la table à grenouilles
jeu picard de la tale à grenouille
jeu picard de la tale à grenouille

Le jeu de l'assiette

Le jeu de l'assiette s'intègre à tout milieu et apporte une animation sympathique. Le faible investissement permet à tout un groupe de partager des moments passionnants où chacun se laisse prendre au jeu.

Matériel

Pour jouer à l’assiette, il faut une table lisse de 3,20 m de long, d’une largeur de 50 à 55 cm (trois fois au moins la taille de l’assiette) et épaisse de 16 à 20 mm. Un trait est tracé à 80 cm de l’une des extrémités de la table. Celle-ci est posée sur 2 tréteaux qui ne doivent pas, si possible, en dépasser la largeur, et d’une hauteur de 0,75 m à 0,78 m. L’un des tréteaux se place près des joueurs, l’autre au deux tiers de la table, afin de lui donner une certaine souplesse.

Les assiettes, au nombre de 14, sont des disques en bois très dur (orme, cœur de pommier, hêtre ou frêne), de 16 cm de diamètre et de 3 cm d’épaisseur, pesant environ 350 grammes.

Règles

Pour désigner le premier joueur, on procède toujours à la "première du bout" : les 2 adversaires lancent l’un après l’autre une assiette sur la table. Celui qui a l’assiette la plus éloignée débute la partie et marque le premier point. Le premier joueur, placé à l’extrémité de la table entre les pieds du tréteau, doit lancer son assiette au-delà de la limite tracée. Il est interdit de la faire glisser à la main dans la zone des 80 cm. L’adversaire fait de même, mais son assiette doit rester en retrait de celle du premier joueur (pour sa première assiette uniquement). S’il arrive que le premier joueur ait joué au ras de la ligne des 80 cm, le second doit impérativement établir un contact entre les 2 assiettes. Pour cela, il peut pousser celle de son adversaire ou faire un "beudet" (la faire chevaucher) sans la faire tomber, ni la dépasser.

Les concurrents jouent ensuite chacun leur tour en gardant comme objectif de placer le plus possible d’assiettes devant celles de l’adversaire. Pour cela, il faut bien se placer et chasser les assiettes adverses, c’est-à-dire les faire tomber.

Attention : on ne peut chasser une assiette qu’après 5 assiettes jouées au total.

Faire du « bos »

Le joueur doit toujours avoir une assiette sur la table ; s’il n’a plus d’assiette, son adversaire demande "du bos" et le concurrent doit rejouer jusqu’à ce qu’il ait de nouveau une assiette sur la table.

Lorsque les deux joueurs ont épuisé leurs assiettes, on compte le nombre d’assiettes, les plus avancées appartenant au même joueur, qui remporte autant de points que d’assiettes. Le jeu continue jusqu’à ce que l’un des deux ait totalisé 15 ou 21 points. Durant le jeu, à chaque fois qu’une règle n’est pas respectée (la ligne des 80 cm, la première assiette du 2ème joueur, chasser avant la 6ème assiette, plus d’assiettes sur la table) le joueur est pénalisé et doit rejouer. Il compromet ainsi ses chances de marquer un ou plusieurs points en possédant la dernière assiette du jeu, déterminante lorsqu’elle est jouée avec intelligence et adresse.


  

Et encore le ballon au poing, la longue paume...

La Balle à la Main est le sport paumiste de base, le jeu de paume à l'état pur, c'est-à-dire le sport réellement pratiqué avec la paume de la main. On peut y jouer à tout âge et à tout niveau. L'origine de ce sport peut remonter loin dans l'Antiquité : diverses hypothèses attribuent la paternité aux Grecs, aux Romains voire aux Celtes. Au XIIIème siècle, la Balle à la Main et la Balle au Tamis coopéraient déjà en partageant le même terrain.

Queques photos de la finale 2011 à la Hotoie en cliquant ici. qui a vu la victoire en Excellence de Beauquesne

Terrain et balle

C’est le terrain de Balle à la Main, rectangle de 65 mètres sur 12, que l’on retrouve dans nombre de dérivés paumistes. Le Ballon au Poing et la Longue Paume utilisent encore les mêmes terrains. Mais la Pelote Artésienne dans le Pas-de-Calais et le jeu de pelote au tamis de Champagne-Ardenne utilisaient aussi des terrains similaires et une pelote identique.

La pelote picarde compte encore une paire d’artisans, on pourrait même dire artistes, qui fabriquent, sans esprit de lucre, les balles de jeu de paume. Toujours faite de produits naturels, laine et cuir, la pelote picarde pèse environ 40 grammes pour un diamètre de 45mm.

Règles

Des millions de gens connaissent des bases de la Balle à la Main sans le savoir. Le Lawn, tennis anglais, a popularisé une partie de ses règles en les copiant il y a un siècle...

  1. Comptage des points en jeux, composés de 4 "quinze" décomptés à l’origine : 15, 30, 45 (et non 40 !) et 60, avec avantage éventuel au jeu décisif.
  2. Validité de la balle de volée ou du premier bond.
  3. Jeu direct et alternatif : la balle va et vient d’une équipe à l’autre (donc sans passe) quel que soit le joueur d’une équipe qui l’ait livrée ou frappée.

Les différences proviennent des règles "violées" par le tennis, surtout pour ce qui concerne la suppression des "chasses" et des balles "outre". La balle outre est une balle livrée ou frappée au-delà du fond du camp adverse. C’est un quinze gagné directement. La chasse est un système de gagne terrain qui donne le gain d’un quinze en 2 fois après changement de camp. C’est le point d’arrêt de la balle à l’intérieur du terrain que l’adversaire doit dépasser après avoir changé de camp. Le système des chasses est le cœur même du Jeu de Paume et donc de la balle à la Main. Il permet de compenser les éléments naturels qui peuvent gêner une équipe à un moment ou à un autre : soleil dans les yeux, vent fort avantageant le service (livrée) ou le renvoi (rechas) ou déclivité éventuelle du terrain. Il équilibre aussi le jeu en permettant au plus adroit de compenser la force d’un adversaire plus puissant.